06 juin

Narration & Jeu 2.0 / Less is more ?

Lecture croisée entre les moyens de production et la proposition narrative des jeux vidéo orientés 2.0 ?

En amont, l’industrie du jeu vidéo s’attache par méthodes à rationaliser ses moyens de production et à optimiser les workflow. Less is more : Moins faire c’est mieux faire (le reste) et cela permet soit disant de conduire au mieux les intentions. Ainsi des méthodes simplifient les processus techniques de création (méthode Agile), automatisent la fabrication par scripts, par des outils fabriquant des outils, par gestion objet, par des bibliothèques de nomenclatures ciselées, mais aussi gèrent les conflits - notamment les conflits sociaux internes avec des clés de management -, normalisent la relation au commanditaire, etc… Et plus cette industrie brasse de volumes financiers et de volumes de joueurs, plus elle doit nécessairement renforcer ses moyens de production. Reste que la tendance du jeu vidéo et notamment du jeu 2.0 conduit désormais plus d’intentions sur le design d’interaction que d’intentions narratives.

En aval nous retrouvons les jeux vidéo eux-mêmes qui semblent parfois hérités par mimétisme des traits de leur production: simplification pour une meilleure prise en main, pléthore d’objets à disposition pour bâtir de ses mains, moins de conflits pour un champ des possibles infini. Le problème réside peut être dans le fait que les rouages qui sont fuis au niveau la production sont en partie ceux qui constituent la trame d’un jeu:  le joueur reste un homme complexe et pensant, la fabrication d’un conflit germe une narration, la mise sous tension captive et accapare le joueur !

Ces éléments questionnent sur l’orientation imprimée par les développeurs et finalement des intentions du jeu qui semblent parfois attendues au bout de la chaîne, i.e auprès du joueur. Le joueur a alors effectivement plein de choix interactifs, des objets pour bâtir son monde, un design d’interaction pour ne pas se croire tout de même seul dans son monde… Mais en substance, le joueur se voit proposer de mettre du jeu dans le jeu et devient l’auteur du produit qu’il a, rappelons-le, avant tout acquis.

Alors finalement paradoxe ou processus souhaité d’une création partagée ? Les méthodes de conception sont-elles si contraignantes que l’on en confie une part au joueur ? Moins orienté en amont permet-il une ouverture par réduction ? Offrir toujours plus de bibliothèques d’outils d’interaction à l’utilisateur est-il aujourd’hui une tendance à poursuivre ? Le design d’interaction doit-il dominé l’écriture interactive ? A l’extrême, allons nous vers du “total bottom-up” ? Moins d’intentions narratives initiales == plus de possibilités pour le joueur 2.0 ?

Pour le joueur, Is less really more ?

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